BigEdu.ru
» » » Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр
Вернуться назад

Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр

Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр

Ольга Губарь, Валерия Дмитриева

Современный уровень развития производительных сил сделал возможной инновационную реинкарнацию общечеловеческих ценностей: информационные и коммуникационные технологии стёрли границы привычного пространства, позволили человеку выйти за его пределы и примерить архетипический образ в виртуальном мире компьютерной игры. Окружающий нас мир мы привыкли понимать как реальную действительность, взятую как целое в некотором ее качественном единстве. Однако то, что мы видим и воспринимаем, есть лишь небольшой сегмент реальности. Виртуальные миры компьютерных игр все больше и больше становятся неотъемлемой частью современной жизни, дополняя (а иногда и подменяя собой) реальность, отражая фундаментальные принципы функционирования реальных экономических систем и осуществляя ее «структурное переформатирование» [8].

Виртуальные миры населяют аватары. Понятие «аватар» происходит от санскритского слова avatara – «нисхождение», означающее материализацию бога [10, с. 37], а применительно к компьютерной среде – это нематериальный, цифровой образ человека в виртуальном мире. Каждый аватар имеет свое имя (nickname), историю и социальный статус, выполняет собственную и групповые роли. Постоянные объединения аватаров (фракции) выстраивают структуру и создают стратификацию виртуального общества. Например, в видеоигре Aion: The Tower of Eternity персонаж может принадлежать одному из четырех классов: воин, скаут (следопыт), маг и священник (жрец). При этом по мере развития сюжета и накопления опыта и артефактов геймеры могут выбирать специализацию и одну из шести дополнительных профессий. В ходе своей жизнедеятельности аватары могут создавать временные группы/союзы с целью прохождения квестов (От англ. quest – поиск; искать, разыскивать, например, в играх Wold of Warcraft, Aion: The Tower of Eternity и др.). Как и в человеческом обществе, кооперация аватаров является социально-экономическим отношением, обеспечивающим соответствие деятельности каждого участника своим ролевым функциям, способствующим эффективности его функционирования и жизнедеятельности виртуального социума в целом. Успех всей группы зависит от того, насколько в ней заняты все социальные роли, например, здоровье, выживаемость в битвах напрямую зависят от того, есть ли в группе лекарь и насколько высок уровень его мастерства.

Кооперация аватаров способствует тому, что игрок вынужден принимать решения в зависимости от поведения других игроков, движимых стремлением максимизировать свою полезность. Практически всегда поведение аватаров предопределено институциональными рамками, позволяющими предугадать ответные действия. Однако спрос на такие игры постепенно снижается из-за предсказуемости их сюжетных линий, и разработчики вынуждены искать новые решения. Например, в Dilogus: The Winds of War, официальный релиз которой еще не объявлен, предполагается, что игрок не будет ограничен в своих действиях лишь сугубо положительными или отрицательными решениями, ему будет предоставлена свобода выбора и возможность остаться нейтральной стороной. Как обещают разработчики, «… вы будете постоянно встречать разнообразных персонажей: одни станут союзниками, другие попытаются помешать вам, ограбить вас во сне или просто убить. Но точно так же и вы сможете обманывать их, очаровывать, вытягивать разными способами информацию» [3, с. 39]. При этом обычные квесты сопровождаются необычными для видеоигр жанра RPG (компьютерная ролевая игра) миссиями: шантаж, поджог, ссоры, попрошайничество, которые в каждом конкретном случае будут иметь различные результаты. Тем самым виртуальный мир все больше приближается к миру реальному, для которого характерно некооперативное поведение, когда информация среди игроков распределяется асимметрично.

Население виртуальных миров стремительно растет. Так, в 2007 г. в World of Warcraft было 4563202 персонажей, жизнедеятельность которых обеспечивали 436 серверов по всему миру. К 2012 г. в виртуальном мире World of Warcraft «проживало» уже более 10, 3 млн. аватаров (для сравнения – население Португалии составляет 10, 6 млн. человек), а его жизнедеятельность поддерживало 502 сервера. При этом социальная структура виртуального населения была представлена следующими группами (табл. 1) [19].

Таблица №1

Социальные группы в виртуальном мире WoW

Социальная группа

Доля группы в общей численности виртуального населения, %

2007 г.

2011 г.

Воины

14, 39

9

Маги

13, 59

11

Охотники

11, 94

12

Присты / Жрецы

11, 74

11

Роги

11, 5

9

Варлоки

11

6

Друиды

9, 65

11

Паладины

9, 16

12

Шаманы

7, 03

Внимание, отключите Adblock

Вы посетили наш сайт со включенным блокировщиком рекламы!
Ссылка для скачивания станет доступной сразу после отключения Adblock!

Скачать
Рефераты по философии Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр Ольга Губарь, Валерия Дмитриева Современный уровень развития
Оценок: 1006 (Средняя 5 из 5)

Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.

© 2016 - 2022 BigEdu.ru