Ольга Губарь, Валерия Дмитриева
Современный уровень развития производительных сил сделал возможной инновационную реинкарнацию общечеловеческих ценностей: информационные и коммуникационные технологии стёрли границы привычного пространства, позволили человеку выйти за его пределы и примерить архетипический образ в виртуальном мире компьютерной игры. Окружающий нас мир мы привыкли понимать как реальную действительность, взятую как целое в некотором ее качественном единстве. Однако то, что мы видим и воспринимаем, есть лишь небольшой сегмент реальности. Виртуальные миры компьютерных игр все больше и больше становятся неотъемлемой частью современной жизни, дополняя (а иногда и подменяя собой) реальность, отражая фундаментальные принципы функционирования реальных экономических систем и осуществляя ее «структурное переформатирование» [8].
Виртуальные миры населяют аватары. Понятие «аватар» происходит от санскритского слова avatara – «нисхождение», означающее материализацию бога [10, с. 37], а применительно к компьютерной среде – это нематериальный, цифровой образ человека в виртуальном мире. Каждый аватар имеет свое имя (nickname), историю и социальный статус, выполняет собственную и групповые роли. Постоянные объединения аватаров (фракции) выстраивают структуру и создают стратификацию виртуального общества. Например, в видеоигре Aion: The Tower of Eternity персонаж может принадлежать одному из четырех классов: воин, скаут (следопыт), маг и священник (жрец). При этом по мере развития сюжета и накопления опыта и артефактов геймеры могут выбирать специализацию и одну из шести дополнительных профессий. В ходе своей жизнедеятельности аватары могут создавать временные группы/союзы с целью прохождения квестов (От англ. quest – поиск; искать, разыскивать, например, в играх Wold of Warcraft, Aion: The Tower of Eternity и др.). Как и в человеческом обществе, кооперация аватаров является социально-экономическим отношением, обеспечивающим соответствие деятельности каждого участника своим ролевым функциям, способствующим эффективности его функционирования и жизнедеятельности виртуального социума в целом. Успех всей группы зависит от того, насколько в ней заняты все социальные роли, например, здоровье, выживаемость в битвах напрямую зависят от того, есть ли в группе лекарь и насколько высок уровень его мастерства.
Кооперация аватаров способствует тому, что игрок вынужден принимать решения в зависимости от поведения других игроков, движимых стремлением максимизировать свою полезность. Практически всегда поведение аватаров предопределено институциональными рамками, позволяющими предугадать ответные действия. Однако спрос на такие игры постепенно снижается из-за предсказуемости их сюжетных линий, и разработчики вынуждены искать новые решения. Например, в Dilogus: The Winds of War, официальный релиз которой еще не объявлен, предполагается, что игрок не будет ограничен в своих действиях лишь сугубо положительными или отрицательными решениями, ему будет предоставлена свобода выбора и возможность остаться нейтральной стороной. Как обещают разработчики, «… вы будете постоянно встречать разнообразных персонажей: одни станут союзниками, другие попытаются помешать вам, ограбить вас во сне или просто убить. Но точно так же и вы сможете обманывать их, очаровывать, вытягивать разными способами информацию» [3, с. 39]. При этом обычные квесты сопровождаются необычными для видеоигр жанра RPG (компьютерная ролевая игра) миссиями: шантаж, поджог, ссоры, попрошайничество, которые в каждом конкретном случае будут иметь различные результаты. Тем самым виртуальный мир все больше приближается к миру реальному, для которого характерно некооперативное поведение, когда информация среди игроков распределяется асимметрично.
Население виртуальных миров стремительно растет. Так, в 2007 г. в World of Warcraft было 4563202 персонажей, жизнедеятельность которых обеспечивали 436 серверов по всему миру. К 2012 г. в виртуальном мире World of Warcraft «проживало» уже более 10, 3 млн. аватаров (для сравнения – население Португалии составляет 10, 6 млн. человек), а его жизнедеятельность поддерживало 502 сервера. При этом социальная структура виртуального населения была представлена следующими группами (табл. 1) [19].
Таблица №1
Социальные группы в виртуальном мире WoW
| Социальная группа | Доля группы в общей численности виртуального населения, % | |
| 2007 г. | 2011 г. | |
| Воины | 14, 39 | 9 |
| Маги | 13, 59 | 11 |
| Охотники | 11, 94 | 12 |
| Присты / Жрецы | 11, 74 | 11 |
| Роги | 11, 5 | 9 |
| Варлоки | 11 | 6 |
| Друиды | 9, 65 | 11 |
| Паладины | 9, 16 | 12 |
| Шаманы | 7, 03
Оценок: 1006 (Средняя 5 из 5)
Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов. © 2016 - 2022 BigEdu.ru
| |