Основи програмування та алгоритмічних мов На тему „Анімація в Delphi 7 ”
Зміст
1.Вступ
2.Характеристика предметної області
3.Узагальнена схема алгоритму функціонування проекту
4. Проектування форм
5. Довідкова система
6. Проектування програмного забезпечення
7. Література
8. Додатки
Вступ
В сучасному світі чільне місце посідають комп’ютерні технології. Внаслідок швидкого розвитку цієї галузі комп’ютери тепер є доступними практично всім. А якщо людина має справу з комп’ютером, то рано чи пізно в неї виникне бажання програмувати. Але декілька років назад більшість мов програмування, таких, як TurboPascal, або BorlandC++ forWindows були досить складними для створення в них програм, якими було б зручно користуватись.
Бурхливий розвиток обчислювалної техніки, необхідність в ефективних засобах розробки програмного забезпечення призвели до появи систем програмування, орієнтованих на так звану „швидку розробку”, серед яких можна виділити BorlandDelphi і MicrosoftVisualBasic. В основі систем швидкої розробки покладена технологія візуального проектування і подійного програмування, суть якої заключається в тому, що область розробки бере на себе більшу частину рутинної роботи, залишаючи програмісту роботу по конструюванню діалогових вікон і функцій обробки подій. Продуктивність програміста при використанні систем швидкої розробки приложеній (RAD- систем) фантастична.
Delphi – це середовище швидкої розробки, в якій в якості мови програмування використовується мова Delphi. Мова Delphi – строго типізована об’єктно орієнтована мова, в основі якої лежить добре знайомий програмістам ObjectPascal.
Характеристика предметної області
Мультиплікація
Під мультиплікацією зазвичай мається на увазі малюнок, який рухається і змінюється. В найпростішому випадку малюнок може або тільки рухатися або тільки змінюватися
Малюнок може бути сформований з графічних примітивів (ліній, завкруглень, дуг, багатокутників і т, д.). Забезпечити переміщення малюнка досить просто: треба спочатку вивести малюнок на екран, потім через якийсь час стерти його і знову вивести цей малюнок, але вже на деякій відстані від його первісного положення. Підбором часу між виведенням і видаленням малюнка, а також відстані між старим і новим положенням малюнка (кроку переміщення), можна домогтися того, що в спостерігача буде складатися враження, що малюнок рівномірно рухається по екрані.
Метод базової крапки
При програмуванні складних зображень, що складаються з безлічі елементів, використовується метод, що називається методом базової крапки Суть цього методу полягає в наступному:
1. Вибирається деяка крапка зображення, що приймається за базову.
2. Координати інших крапок відраховуються від базової крапки.
3. Якщо координати крапок зображення відраховувати від базової у відносних одиницях, а не в пікселях, то забезпечується можливість масштабування зображення.
На мал. 1 наведене зображення кораблика. Базовою крапкою є крапка з координатами (Хо, Уо). Координати інших крапок відраховуються саме від цієї крапки.
Мал. 1. Визначення координат зображення щодо базової крапки
Узагальнена схема алгоритму функціонування проекту
Малювання і стирання зображення кораблика виконує процедура Titanic, яка одержує як параметри координати базової крапки і колір, яким треба намалювати зображення. Якщо при виклику процедури Titanic колір відрізняється від кольору тла форми, то процедура малює зображення, а якщо збігається - те "стирає". У процедурі оголошені константи dx і dу, що визначають крок (у пікселях), який використовується при обчисленні координат крапок зображення. Змінюючи значення цих констант, можна проводити масштабування зображення.
Проектування форм
Програма складається з одної форми на якій розміщені компоненти Timer1, SpeedButton1, SpeedButton2. У властивостях компонент SpeedButton1 і SpeedButton2 виставлені потрібні значення :
SpeedButton1
Caption:CLOSE
Flat:True
Font.Color:clNone
Font.Size:20
Hint:Закриває форму
ShowHint:True
SpeedButton2
Caption:STOP
Flat:True
Font.Color:clNone
Font.Size:20
Hint:Зупиняє рух зображення
ShowHint:True
У властивостях форми виставлено:
Caption:Animate
Constraints.MaxHeigth:380
Constraints.MaxWidth:536
Constraints.MinHeigth:380
Constraints.MinWidth:536
Останні чотири властивості забезпечують неможливість зміни розмірів форми.
Для того, щоб при запуску програми форма з’являлася в центрі екрану в її властивості Position виставлено значення poDesktopCenter.
Довідкова система
В програмі є дві підказки, які вказують на те, які функції виконують дві кнопки, які знаходяться на формі.
Проектування програмного забезпечення
В програмі використовуються змінні x,y,z,k,s,n і u типу integer.
За рух зображення відповідають змінні x,y,sі n, а змінні z,kiu є допоміжними. Змінні х і у відповідають за махаючі рухи «рук» і «ніг» «чоловічка», змінна s за переміщення його вздовж, а змінна т за його „пі
Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.