Зміст
Вступ…………………………………………………………....3.
1.ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА………………………………….5.
1.1.Постановка задачі………………………………………....5.
2.ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА…………………………………...6.
2.1.Архітектура програми…………………………………….6.
2.2.Опис програми………………………………………….....8.
2.3.Контрольний приклад………………………………………
та аналіз результатів машинного експерименту……………13.
ВИСНОВКИ……………………………………………………18.
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………18.
ДОДАТКИ……………………………………………………...19.
Вступ
Центральним поняттям програмування є, безперечно , поняття
алгоритму. З нього починається робота над програмою і від якості алгоритму залежить її успішне створення .Тому вміння програмувати в значній мірі означає розробляти хороші алгоритми і застосовувати вже відомі.
На сьогодні існує велика кількість різноманітних мов програмування, кожна з яких має свої певні переваги та недоліки. В цьому розмаїтті не завжди легко зробити свій вибір на користь якоїсь певної мови програмування .
Для реалізації поставленої задачі вибрано середовище TurboPascal. Алгоритмічна мова Pascal була створена Н.Віртом на початку 70-х років. Завдяки зусиллям розробників ця мова програмування стала потужним інструментом професійних програмістів, не втративши простоти і ясності, властивих цій мові від народження .
Розробник системи TurboPascal – фірма BorlandInternational виникла в 1984 році і за порівняно короткий час неодноразово дивувала користувачів персональних ЕОМ своїми Turbo системами. Було випущено кілька версій Turbo Pascal:3.0,4.0,5.0,5.5,6.0,7.0, Pascal for Windows, Borland Pascal.
Головні особливості середовища TurboPascal:
► широкий спектр типів даних, можливість обробки рядкових та структурних типів даних;
► достатній набір операторів управління розгалуженнями та циклами;
► добре розвинутий апарат підпрограм та зручні конструкції роботи з файлами;
► великі можливості управління усіма ресурсами ПЕОМ;
► різноманітні варіанти стикування з мовою Асемблера;
► підтримка ідей об’єктно—орієнтованого програмування (ООП).
Саме з огляду на ці особливості програмна реалізація курсового проекту було здійснено в середовищі TurboPascal.
Курсовий проект складається зі вступу , двох розділів , висновків , списку використаної літератури , графічної частини та додатків. Текст пояснювальної записки набрано та розрдуковано з використанням текстового редактора Word. Графічна частина виконана з допомогою графічного редактора Visio.
1.Теоретична частина.
1.1.Постановка задачі.
Розробка програми-ігри «Змійка» для курсового проекту. Ідея програми полягає в тому, щоб «змія» могла б переміщатися по екрану за допомогою стрілок ←, ↑, →, ↓ та при набирані очок збільшувалась у довжину, при зіткненні зі своїм «хвостом» завершувалася гра. При завершені гри повинна виводитись підказка – «Завершити гру Y/N?» при натисканні клавіші «Y» гра просить ввести ваше ім’я та записує результати гри під введеним ім’ям в текстовий файл Result dat . При натисканні клавіші «N» гра розпочинається з початку.
Гра повинна мати меню, в якому вибирається рівень складності гри, або подивитися результати попередніх ігор.
Мета написання курсового проекту — розробкапрограми -гри «Змійка».
2.Практична частина.
2.1.Архітектура програми
Для реалізації поставленої задачі розроблено програму ZMEJKA.PAS (лістинг програми представлено в додатку 3).
Програма складається з головного блоку та процедур: Menu, Ramka, Symbol, Rezultat, OverRes, GoUp, GoDown, DrawSnake, AddBonus, Kill, Move та модуля CRT.TPU, який забезпечує роботу з клавіатурою та екраном. Модуль CRT.TPU входить в стандартний набір модулів компілятора BorlandPascal 7.0.
Запуск програми здійснити двома способами:
▄ з головного меню інтегрованого середовища BorlandPascal шляхом вибору опції Run (попередньо програма повинна бути завантажена в ОП –F10, File-Open-ZMEJKA.PAS);
▄ з середовища ОС WindowsXPServicesPack 2 шляхом запуску ZMEJKA.EXE.
Програма використовує одинадцять процедур: Menu, Ramka, Symbol, Rezultat, OverRes, GoUp, GoDown, DrawSnake, AddBonus, Kill, Move.
Процедура Menu - виводить на дисплей меню, котре пропонує користувачеві вибір складності програми-гри та перегляду результатів попередніх ігор. Вибрати пункт меню можна стрілочками клавіатури -↓,↑:
VERY SLOW
SLOW
MEDIUM
HIGH
VERY HIGH
RESULT
При натисканні стрілочки ↑ або ↓ виконується процедура – GoUp або GoDown . Ці процедури дозволяють переходити по пунктам меню вверх або вниз.
Процедура Ramka – виводить написи меню та малює навколо них рамку.
Процедура Symbol – малює символ на заданій позиції.
Процедура Rezultat – після закінчення гри ця процедура записує результат гри у файл Result.dat, якщо цього файлу не існує він створюється в тій же папці з програмою-грою.
Процедура OverRes – виводить результат з файлу Result.dat на екран, якщо цього файлу не існує, то виводиться надпис «Результатів немає».
Процедура DrawSnake – малює змійку на екрані.
Процедура AddBonus – малює на екра
Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.