BigEdu.ru
» » » Возможности графических карт. 3D графика
Вернуться назад

Возможности графических карт. 3D графика

Реферат

Магнитогорск, 2004 г.

3D

Условно компьютерную графику можно разделить на две категории. Первая - это имитация естественных способов рисования, например “холст, масло”, самая известная программа — Fractal Design Painter. Вторая категория - это программы моделирования, в которых художник уже не контролирует каждый элемент изображения, лишь определяет композицию и общие законы построения рисунка. О последних и пойдет разговор. Как извес тно, существуют программы, которые по одному лишь числу могут выда ть завораживающую абстрактную картину, однако здесь от художника ничего не зависит. Совсем другое дело — генераторы ландшафтов (landscape generators). На основании сложных математических процедур они позволяют моделировать реальный мир. В отличие от большинства пакетов трехмерной графики, генераторы ландшафтов оперируют понятиями близкими к геодезии и метеорологии. Облака, положение солнца, поверхность суши или гладь моря — вот составляющие, благодаря которым строятся картины с помощью пакетов такого рода. Пользователь контролирует только время суток, рельеф местности или направление ветра, а программа сама воспроизводит обстановку, которая бы сложилась в реальном мире при данных погодных условиях. Базисом для таких пакетов являются фракталы, описанные ученым из исследовательского центра IBM Бенуа Мандельбротом.

Фракталы - это фигура или часть фигуры, которая может быть разбита на элементы, каждая из которых — уменьшенная копия целого… “Облака - это не сферы, а береговая линия - не прямая”. Это цитата из книги “Фрактальная геометрия природы” Мандельброта, Осталось только применить фрактальную геометрию к построению реалистических пейзажей.

Один из простейших алгоритмов был разработан довольно давно подразделением Lucas Films — Industrial Light & Magic, фирма делала спецэффекты во многих современных фильмах. Но это современные разработки, фрактальные же технологии стали использоваться на заре компьютерной графики. Почему именно фракталы “пришлись ко двору” при генерации ландшафтов, демонстрирует удивительно простой пример построения горы при помощи разбиения базового треугольника на элементы и их случайного смещения.

Любому человеку, хоть раз пытавшемуся изобра зить на листе бу ма ги нечто в трех измерениях, известно, что искомый эффект получ ается путем соответствующих проекций хара ктерных линий объекта на плоскость и использованием плавных цветопереходов (тени). В данном отн ошении черный экран монитора ничем не отличается от белого листа бума ги. Единственная сложность сост оит в том, что нереаль ный герой должен иметь несколько более сложные очертания, чем ку б, и быстро перемеща ться по экрану, желател ьно интенсивно размахива я несколькими конечностями. Причем большинству монстров при сущ инстинкт коллективизма , — стадами любят ходить. С этой, кок оказ алось, достаточно нетрив иальной з адачей справл яются следующим образом . Собственно 3D (D от Dimension — “измерение”) объекта непростой формы получают путем создания его полигональной модели. В ней поверхность подопытного разбивается на многоугольники (Poligons), путем сопряжения которых и вырисовыва ется каркас объекта, от тираннозавра до хлопка взрыва. Вообще говоря, “многоугольник ” — это слишком громко сказано. В подавляющем большинстве случаев за основу берут всего лишь треугольники (достигается максимально возможная стандартизация обработки разнообра зных каркасов).

За создание каркаса отвечает центральный процессор: он вычисляет вершины треу гольников, а затем соединяет их прямыми отрезками. Расчет производится от точки зрения наблюдателя, которая не всегда совпадает с центром экрана . От размера стороны треу гольника за висит и точность, реал истичность прорисовки элемента сцены. Перемещение любого объекта осуществляется пу тем переопределения координат вершин. Эта операция требу ет огромных вычислительных ресурсов процессора: чем более реальное пытаемся получить изображение, тем больше точек приходится рассчитывать. Все та кие ра счеты выполняются над действительными числами с плавающей точкой в специальном блоке процессора — F PU ( Floa ting Point Unit). Именно от производительности этого блока в основном зависит скорость прорисовки объекта.

Фирмы-разработчики процессоров именно в этой области особо рекламируют достоинств а своих детищ. Сегодня реально существуе т лишь одна технология, разработанная с предельным вниманием к проблеме вычислений дл я 3D— 30 now! от AMD. Intel пока только у силенно анонсирует процессор с подобной технологией — Katmai. Однако процессоры Pentium изначально превосходил и своих конкурентов в области “плавающих” вычислений, что позволяет им прекрасно справляться со всеми расчетами.

Текстуры

Однако “проволочные” герои в “проволочной” обстановке создают некоторые неудобства. Дл я достижения спецэффектов первоначальный ка ркас покрывается особыми рисунка ми — текстурами. Сама процеду ра нанесения называется Texture Mopping. Вообще говоря, с этой операцией справился бы и процессор, но ему пришлось бы ра ботать весьма долго. Во-первых, хорошие тексту ры за нимают достаточно много места в памяти, а во-вторых, собственно их нанесение связано с большими объемами специфических вычислений. Дл я ускорения этой процедуры созда ны специал ьные ЗD-ускорители (а кселераторы), которые могут хранить текстуры в своей собственной памяти,

Внимание, отключите Adblock

Вы посетили наш сайт со включенным блокировщиком рекламы!
Ссылка для скачивания станет доступной сразу после отключения Adblock!

Скачать
Рефераты по информатике и программированию Реферат Магнитогорск, 2004 г. 3D Условно компьютерную графику можно разделить на две категории. Первая - это имитация естественных способов
Оценок: 1007 (Средняя 5 из 5)

Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.

© 2016 - 2022 BigEdu.ru