BigEdu.ru
» » » Программирование на языке Турбо Паскаль
Вернуться назад

Программирование на языке Турбо Паскаль

Лекция 1. Структура программы на языке Turbo Pascal

Приведём простейший пример программы, единственная цель которой – вывести на экран какое-нибудь приветствие:

program Hello;

begin

writeln('Hello, world!');

readln;

end.

Первая строка ничего не делает, она просто содержит название программы. Затем, после слова begin начинаются собственно действия. В нашей программе их два: первое – это вывод строчки «Hello, world» на экран, а второе – ожидание нажатия клавиши «Enter», оно нужно для того, чтобы можно было увидеть результат программы, а затем уже нажать «Enter» и вернуться в Турбо-Паскаль. И, наконец, слово end с точкой в последней строке говорит о том, что программа закончилась. Действия, из которых состоит программа, называются операторами , они отделяются друг от друга точкой с запятой.

А теперь приведём пример, в котором программа уже не «глухая», то есть может запрашивать какие-либо данные у пользователя. Пусть требуется спросить у пользователя два числа, после этого вывести на экран их произведение:

program AxB;

var a,b: integer;

begin

writeln('Введите a и b');

readln(a,b);

writeln('Произведение равно ',a*b);

readln;

end;

В этой программе перед словом begin появляется новая строчка, начинающаяся словом var. В ней мы указываем, что программе понадобится две переменные (a и b), в которых можно хранить целые числа (слово integer).

О том, что делает первый оператор, нам известно: он выводит на экран строчку 'Введите a и b'. При выполнении второго оператора программа будет ждать, пока пользователь не введет число с клавиатуры и не нажмёт «Enter»; это число программа запишет в переменную a, затем то же самое делается для переменной b. Третьим оператором выводим на экран сначала надпись «Произведение равно », а потом значение выражения a×b («*» – знак умножения). Четвёртый оператор пояснений не требует.

А теперь рассмотрим структуру программы в общем виде. Любая программа на Турбо-Паскале состоит из трех блоков: блока объявлений, блока описания процедур и функций и блока основной программы. Ниже эти блоки расписаны более подробно.

Блок объявлений:

program ... (название программы)

uses ... (используемые программой внешние модули)

const ... (объявления констант)

type ... (объявления типов)

var ... (объявления переменных)

Блок описания процедур и функций:

procedure (function )

begin

...

end ;

...

Блок основной программы:

begin

... (операторы основной программы) ...

end ;

Рассмотрим наиболее важные части вышеописанных блоков. Под заголовком программы понимается имя, помогающее определить её назначение. Имя, или идентификатор , строится по следующим правилам: оно может начинаться с большой или малой буквы латинского алфавита или знака «_», далее могут следовать буквы, цифры или знак «_»; внутри идентификатора не может стоять пробел. После имени программы следует поставить «;», этот знак служит в Паскале для разделения последовательных инструкций. Заметим, что имя программы может не совпадать с именем соответствующего файла на диске.

После слова const помещаются описания постоянных, которые будут использованы в программе, например:

const Zero = 0;

pi = 3.1415926;

my_const = -1.5;

Hello = 'Привет !';

За словом var следуют объявления переменных, которые понадобятся нам при написании программы. Переменные Паскаля могут хранить данные различной природы: числа, строки текста, отдельные символы и т. п. Ниже приводится часть типов переменных, которые можно применять.

Название типа

Возможные значения

Примеры значений

integer

целые: -32768 ... 32767

12, -10000

real

действительные (по модулю): 2,9x10-39 ... 1,7x1038

-9.81, 6.02e-23

string[n]

строка до n символов длиной, если [n] не указано, то до 255

‘abcde’, ‘привет’

char

одиночный символ

‘F’, ‘!’, ’_’,’ю’

Объявления переменных записываются в следующей форме: var <переменная> : <тип>;

Если описываются несколько переменных одного типа, то достаточно записать их имена через запятую, а после двоеточия поставить общий тип.

Примеры объявления:

var Number: integer;

d,l: real;

Name: string [20];

Line: string ;

Key1,Key2: char;

Блок основной программы . Здесь, между словами begin и end. располагаются команды (точнее, операторы), которые будут выполняться один за другим при запуске программы. Рассмотрим простейшие типы операторов на следующем примере:

program First;

const a2 = 3;

a1 = -2;

a0 = 5;

var x,

Внимание, отключите Adblock

Вы посетили наш сайт со включенным блокировщиком рекламы!
Ссылка для скачивания станет доступной сразу после отключения Adblock!

Скачать
Рефераты по информатике и программированию Лекция 1. Структура программы на языке Turbo Pascal Приведём простейший пример программы, единственная цель которой – вывести на экран какое-нибудь
Оценок: 1005 (Средняя 5 из 5)

Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.

© 2016 - 2022 BigEdu.ru