BigEdu.ru
» » » Кризис индустрии видеоигр 1983 года
Вернуться назад

Кризис индустрии видеоигр 1983 года



План
Введение
1 Причины
1.1 Домашние компьютеры
1.2 Перепроизводство игр

2 Последствия кризиса
2.1 Непосредственный эффект
2.2 Долговременный эффект
2.3 Последствия кризиса в Европе

Список литературы
Кризис индустрии видеоигр 1983 года

Введение

Кризис индустрии видеоигр 1983 года — мировой кризис, повлекший в течение 1983—1984 годов спад рынка видеоконсолей, игр к ним и банкротство ведущих компаний-разработчиков игровых приставок и домашних компьютеров и ознаменовавший окончание второго поколения видеоприставок.

Кризис вызвал сокращения рынка игр и свертывание разработки консолей следующего поколения. Выход из кризиса связан с выпуском в 1983 году новой приставки Nintendo Entertainment System (под названием Famicom в Японии) и её успехом на американском рынке в 1985.

Тысячи потенциальных игровых хитов, намеченных к реализации в новом 1983 году, были свёрнуты, а уже выпущенные картриджи были попросту выброшены на свалку[].

1. Причины

Кризис был спровоцирован рядом обстоятельств, сложившихся к тому времени в разных секторах рынка игровой индустрии.

· В 1981—1985 годах в Европе вследствие агрессивной ценовой и рекламной политики производителей возник большой спрос на домашние компьютеры (Commodore 64, Apple II).

· Наводнение рынка множеством игровых приставок. До 1983 года в США покупатель мог выбирать из более десятка несовместимых друг с другом приставок и аксессуаров к ним (Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey², Mattel Intellivision и их «клоны»). При этом для каждой консоли был свой набор игр. Также к выпуску готовились приставки следующего поколения — Odyssey³, Atari 7800.

· Переполнение рынка низкокачественными играми и отсутствие «мейнстрима», присущего консолям предыдущего поколения.

1.1. Домашние компьютеры

До начала 1980-х годов домашние компьютеры стоили от 1000 долларов. Появление первых мультимедийных компьютеров, поддерживающих цветное изображение, звук и подключаемых к бытовой технике (телевизорам и магнитофонам) позволило кардинально снизить цену на компьютеры до уровня 300—400 долларов.[1]

Компьютеры превосходили по возможностям графики и звука игровые приставки, кроме того, они могли решать несвойственные приставкам задачи: набор текста, программирование, бухучет (одним из рекламных слоганов домашних компьютеров Commodore был «Зачем покупать своему ребенку видеоигру и отвлекать его от школы, если вы можете купить ему домашний компьютер, подготовив его к колледжу?»[2]). Благодаря тому, что компьютеры обладали памятью на сменных носителях, игры было легко копировать и распространять на дискетах или кассетах вместо картриджей.

Основной разработчик консолей, Atari, оказалась на грани банкротства и в 1984 году была продана владельцем, компанией Warner Communications (ныне Time Warner). По иронии судьбы, новым владельцем оказался Джек Трэмиел, основатель Commodore International, основного конкурента Atari.

1.2. Перепроизводство игр

До начала 80-х рынок видеоигр был сильно сегментирован и жёстко контролировался компаниями-производителями. Каждая из них была монополистом в своём секторе, не допуская к разработке игр для «своей» приставки сторонних производителей. Ситуация изменилась, когда в 1979 году Atari покинули ведущие разработчики игр, которые позднее основали компанию Activision. Причиной разрыва стало нежелание руководства Atari указывать имена разработчиков в играх и отчислять им проценты с проданных копий.

Atari подала в суд на Activision, требуя запретить разработку и реализацию игр для Atari 2600, однако иск она проиграла. Созданный прецедент позволил сторонним компаниям создавать игры для различных платформ. Производители оборудования потеряли контроль над производством игр. Благодаря этому появились компании, не имеющие собственной платформы (Activision, Quaker Oats, Intellivision), которые наводнили рынок своими играми, что плохо сказалось на общем их качестве.

В обстановке обострившейся конкуренции игровые гиганты также резко снизили качество выпускаемых игр. К примеру, ожидаемый хит E.T. по мотивам фильма Стивена Спилберга с треском провалился из-за непродуманной маркетинговой политики и недостаточного времени разработки (всего 6 недель)[3]. E.T. стал первой громкой бизнес-неудачей в истории компьютерных игр.

2. Последствия кризиса

2.1. Непосредственный эффект

Перепроизводство игр привело к банкротству большого числа разработчиков игр и резкому обвалу цен на непроданные картриджи — с 34,95 долларов в 1982 до 4,95 в июне 1983 года, что ещё более усугубило положение, так как производители стали ориентироваться на низкобюджетные низкокачественные проекты, дабы остаться на плаву.

Множество компаний разорилось или покинуло индустрию видеоигр. Magnavox и Coleco закрыли свои подразделения по производству игр и окончательно покинули рынок, Atari была продана, остальные обанкротились. Хотя Activision удалось выжить и продолжить разработку, но ей пришлось пройти реструктуризацию, и нынешняя компания мало связана со старой торговой маркой.

На несколько лет индустрия видеоигр стала убыточной, из-за чего на рынке явно обозначился застой. Лишь только некоторое

Внимание, отключите Adblock

Вы посетили наш сайт со включенным блокировщиком рекламы!
Ссылка для скачивания станет доступной сразу после отключения Adblock!

Скачать
Рефераты по истории План Введение 1 Причины 1.1 Домашние компьютеры 1.2 Перепроизводство игр 2 Последствия кризиса 2.1 Непосредственный эффект 2.2
Оценок: 1003 (Средняя 5 из 5)

Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.

© 2016 - 2022 BigEdu.ru