BigEdu.ru
» » » Графические возможности языка Паскал
Вернуться назад

Графические возможности языка Паскал

Язык программирования Паскаль 7.0 содержит обширный набор типов, констант и функций для управления графическим режимом работы экрана, объединенных в стандартный библиотечный модуль GRAPH. С помощью подпрограмм, входящих в данный модуль, можно создавать сложные графические изображения, основанные на использовании разнообразных геометрических фигур- При необходимости замкнутые фигуры могут быть закрашены различными цветами и стилями (образцами) закраски. Для вывода текстовых надписей на графический экран могут быть использованы четыре штриховых и один матричный шрифт.
Подпрограммы модуля GRAPHмогут поддерживать различные типы аппаратных графических средств. Настройка на конкретные технические средства осуществляется с помощью специальных программ — драйверов, поставляемых вместе с данным модулем.
Установка графического режима работы
Переход в графический режим в среде Паскаль осуществляется с помощью входящей в модуль GRAPHпроцедуры InitGraph, служащей для инициализации графического экрана. Данная процедура имеет следующий формат:
InitGraph(varDriver, Mode:integer; Path:string),
где переменные Driverи Modeдолжны содержать тип графического драйвера и его режим работы. Допускается указать Driver=0 для автоматического определения данных параметров по результатам тестирования аппаратуры. Параметр Pathопределяет маршрут поиска файла графического адаптера.
Графические операторы языка Паскаль позволяют адресоваться к любому элементу (пикселю) графического окна и управлять светимостью этого элемента. Для указания пикселя используется следующая система координат: начало координат (0,0) располагается в левом верхнем углу экрана; горизонтальная координата Xувеличивается слева направо, вертикальная координата Yувеличивается сверху вниз. При стандартном графическом адаптере VGA(в режиме 640x480) правый нижний угол экрана имеет координаты (639,479), а центр экрана - координаты (319,239).
Для выхода из графического режима достаточно воспользоваться процедурой CloseGraph. Использование цветов
Язык программирования Паскаль 7.0 поддерживает 16 основных цветов, обозначаемых соответственно номерами от 0 до 15 (см. таблицу 1).
Таблица 1 Константы цвета
Константа цвета Цвет Константа цвета Цвет
0(Black) Черный 8 (DarkGray) Гемносерый
1 (Blue) Синий 9 (LightBlue) Яркосиний
2 (Green) Зеленый lO(LightGreen) Яркозеленый
3 (Cyan) Голубой 11 (LightCyan) Яркоголубой
4 (Red) Красный 12 (LightRed) Розовый
5 (Magenta) Фиолетовый 13 (LightMagenta) Малиновый
6 (Brown) Коричневый 14 (Yellow) Желтый
7 (LightGray) Светлосерый 15 (White) Белый
Основными графическими операторами по работе с цветами являются процедуры модуля GRAPHпод именами SetBkColor(служит для установки цвета фона) и SetColor(для установки цвета рисования).
Формат данных операторов следующий". SetBkColor (Color: word);
SetColor (Color: word),
где переменная Color, имеющая целочисленный тип word, служит для указания требуемого номера цвета.
Например, операторы SetBkColor (I); SetColor(14) позволяют установить режим рисования желтым цветом по синему фону.
Создание графических объектов
В состав модуля GRAPHвходит достаточно большое количество подпрограмм, служащих для вывода на экран разнообразных графических объектов. Основными процедурами данного типа являются:
Rectangle(xl, yl, х2, y2: integer) - служит для рисования прямоугольников, задаваемых координатами двух своих противоположных углов;
Bar(xl, yl, x2, y2: integer) - служит для рисования заштрихованных прямоугольников, используя при этом текущий стиль и цвет штриховки;
SetFillStyle(Pattern, Color: word) - устанавливает образец штриховки и ее цвет, где переменная Patternобозначает номер шаблона штриховки (см. таблицу 2), aColor- номер цвета штриховки (см. таблицу 1);
Circle(x, у: integer; r: word) - рисует окружность радиуса г с центром в точке (х, у); Line(xl, yl, x2, y2: integer) - рисует линию от точки (xl, yl) до точки (х2, у2);
PieSHce(x, у: integer; StAngle, EndAngle, nword) - рисует и заштриховывает сектор окружности радиусом г с центром в (х, у) от начального угла StAngleк конечному углу EndAngle. При этом используется текущий стиль и цвет штриховки (см. процедуру SetFillStyle);
PutPixel(x, у: integer; Color:word) - выводит на экран точку цвета Colorс координатами (х, у);
OutTextXY(x, y:integer; TextString:string) — выводит техт TextStringв заданное координатами (х, у) место экрана.
Таблица 2 Шаблоны штриховки
Номер Стиль штриховки Номер Стиль штриховки
0 Нет штриховки 6 Наклонная влево
1 Сплошная (заливка) 7 В клетку по образцу +++
2 Горизонтальными линиями 8 В клетку по образцу ххх
3 Наклонная вправо 9 Штриховка в мелкую клетку
4 Наклонная вправо толстыми линиями 10 Редкими точками
5 Наклонная влево толстыми линиями 11 Частыми точками
Стандартный режим работы в среде Турбо Паскаля - текстовый. В этом режиме на экран выводятся только известные компьютеру символы.
В графическом режиме экран дисплея можно рассматривать как совокупность близко расположенных точек. Точку экрана называют пиксель или пиксел (pixel). Светимость этих точек может регулироваться программой. Пикселы образуют прямоугольную таблицу - растр с нумерацией элементов относительно левого верхнего угла экрана - точки с координатами (0; 0).
Для представления символов текстовой информации используется матрица с фиксированным количеством пикселов. Знакоместо каждого символа - прямоугольник размером, к примеру, 8x8, 8x14, 8x16 и т.д.; - в знакоместо при помощи программы помещается растровое изображение символа.
Графические возможности конкретного видеоадаптера (видеокарты) определяются разрешающей способностью (разрешением) монитора, т.е. общим количеством пикселов, а также количеством цветов (оттенков), которыми может светиться каждый из них. Современные мониторы поддерживают разрешение
800x600 точек, 1024x768 точек и более. Чем выше разрешающая способность монитора, тем качественнее изображение. Многие видеоадаптеры могут работать с несколькими графическими страницами.
Графическая страница - область оперативной памяти, используемая для создания "карты" экрана -информации о светимости (цвете) каждого пиксела. На одном и том же компьютере количество точек и количество возможных цветов можно изменять в процессе работы, выбирая графический режим - одну из предусмотренных в конструкции компьютера комбинаций значений.
Драйвер - это программа, управляющая определенным устройством ПК. Графический драйвер управляет дисплейным адаптером в графическом режиме. Графические драйверы обычно располагаются на диске в подкаталоге BGIрабочего каталога в виде файлов с расширением .BG1 (BorlandGraphicInterface).
В ТП 7.0 есть стандартный библиотечный модуль Graph- библиотека подпрограмм, обеспечивающих управление графическими режимами видеоадаптеров: CGA, EGA, VGA, MCGA, Hercules, PC3270, AT&T6300, IBM8514.
Библиотека Graphсодержит около 80 графических процедур и функций, а также десятки констант и описаний типов данных [6, 7]. Подключение модуля происходит при помощи зарезервированного слова USES (usesGraph;).
Модуль Graph- файл GRAPH.TPU. Для работы с графикой этот файл должен быть доступным для компилятора, т.к. GRAPH.TPUне входит в состав библиотеки TURBO.TPL. В поле UNITопции DIRECTORIES / OPTIONSглавного меню среды Турбо Паскаля следует указать каталог, в котором размещен файл GRAPH.TPU.
Для использования различных шрифтов при выводе текста (кроме кириллицы) нужно скопировать файлы с расширением .CHRв рабочий каталог. При запуске программы с кириллицей скопируйте файл EGAVGA.BGIв рабочий каталог.

Внимание, отключите Adblock

Вы посетили наш сайт со включенным блокировщиком рекламы!
Ссылка для скачивания станет доступной сразу после отключения Adblock!

Скачать полную версию
Рефераты по информатике Язык программирования Паскаль 7.0 содержит обширный набор типов, констант и функций для управления графическим режимом работы экрана, объединенных в
Оценок: 302 (Средняя 5 из 5)

Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.

© 2016 - 2022 BigEdu.ru