Зміст Вступ…………………………………………………………....3. 1.ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА………………………………….5. 1.1.Постановка задачі………………………………………....5. 2.ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА…………………………………...6. 2.1.Архітектура програми…………………………………….6. 2.2.Опис програми………………………………………….....8. 2.3.Контрольний приклад……………………………………… та аналіз результатів машинного експерименту……………13. ВИСНОВКИ……………………………………………………18. СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………18. ДОДАТКИ……………………………………………………...19. Вступ Центральним поняттям програмування є, безперечно , поняття алгоритму. З нього починається робота над програмою і від якості алгоритму залежить її успішне створення .Тому вміння програмувати в значній мірі означає розробляти хороші алгоритми і застосовувати вже відомі. На сьогодні існує велика кількість різноманітних мов програмування, кожна з яких має свої певні переваги та недоліки. В цьому розмаїтті не завжди легко зробити свій вибір на користь якоїсь певної мови програмування . Для реалізації поставленої задачі вибрано середовище TurboPascal. Алгоритмічна мова Pascal була створена Н.Віртом на початку 70-х років. Завдяки зусиллям розробників ця мова програмування стала потужним інструментом професійних програмістів, не втративши простоти і ясності, властивих цій мові від народження . Розробник системи TurboPascal – фірма BorlandInternational виникла в 1984 році і за порівняно короткий час неодноразово дивувала користувачів персональних ЕОМ своїми Turbo системами. Було випущено кілька версій Turbo Pascal:3.0,4.0,5.0,5.5,6.0,7.0, Pascal for Windows, Borland Pascal. Головні особливості середовища TurboPascal: ► широкий спектр типів даних, можливість обробки рядкових та структурних типів даних; ► достатній набір операторів управління розгалуженнями та циклами; ► добре розвинутий апарат підпрограм та зручні конструкції роботи з файлами; ► великі можливості управління усіма ресурсами ПЕОМ; ► різноманітні варіанти стикування з мовою Асемблера; ► підтримка ідей об’єктно—орієнтованого програмування (ООП). Саме з огляду на ці особливості програмна реалізація курсового проекту було здійснено в середовищі TurboPascal. Курсовий проект складається зі вступу , двох розділів , висновків , списку використаної літератури , графічної частини та додатків. Текст пояснювальної записки набрано та розрдуковано з використанням текстового редактора Word. Графічна частина виконана з допомогою графічного редактора Visio. 1.Теоретична частина. 1.1.Постановка задачі. Розробка програми-ігри «Змійка» для курсового проекту. Ідея програми полягає в тому, щоб «змія» могла б переміщатися по екрану за допомогою стрілок ←, ↑, →, ↓ та при набирані очок збільшувалась у довжину, при зіткненні зі своїм «хвостом» завершувалася гра. При завершені гри повинна виводитись підказка – «Завершити гру Y/N?» при натисканні клавіші «Y» гра просить ввести ваше ім’я та записує результати гри під введеним ім’ям в текстовий файл Result . dat . При натисканні клавіші «N» гра розпочинається з початку. Гра повинна мати меню, в якому вибирається рівень складності гри, або подивитися результати попередніх ігор. Мета написання курсового проекту — розробкапрограми -гри «Змійка». 2.Практична частина. 2.1.Архітектура програми Для реалізації поставленої задачі розроблено програму ZMEJKA.PAS (лістинг програми представлено в додатку 3). Програма складається з головного блоку та процедур: Menu, Ramka, Symbol, Rezultat, OverRes, GoUp, GoDown, DrawSnake, AddBonus, Kill, Move та модуля CRT.TPU, який забезпечує роботу з клавіатурою та екраном. Модуль CRT.TPU входить в стандартний набір модулів компілятора BorlandPascal 7.0. Запуск програми здійснити двома способами: ▄ з головного меню інтегрованого середовища BorlandPascal шляхом вибору опції Run (попередньо програма повинна бути завантажена в ОП –F10, File-Open-ZMEJKA.PAS); ▄ з середовища ОС WindowsXPServicesPack 2 шляхом запуску ZMEJKA.EXE. Програма використовує одинадцять процедур: Menu, Ramka, Symbol, Rezultat, OverRes, GoUp, GoDown, DrawSnake, AddBonus, Kill, Move. Процедура Menu - виводить на дисплей меню, котре пропонує користувачеві вибір складності програми-гри та перегляду результатів попередніх ігор. Вибрати пункт меню можна стрілочками клавіатури -↓,↑: VERY SLOW SLOW MEDIUM HIGH VERY HIGH RESULT При натисканні стрілочки ↑ або ↓ виконується процедура – GoUp або GoDown . Ці процедури дозволяють переходити по пунктам меню вверх або вниз. Процедура Ramka – виводить написи меню та малює навколо них рамку. Процедура Symbol – малює символ на заданій позиції. Процедура Rezultat – після закінчення гри ця процедура записує результат гри у файл Result.dat, якщо цього файлу не існує він створюється в тій же папці з програмою-грою. Процедура OverRes – виводить результат з файлу Result.dat на екран, якщо цього файлу не існує, то виводиться надпис «Результатів немає». Процедура DrawSnake – малює змійку на екрані. Процедура AddBonus – малює на екрані символи «@» - це символи(бонуси), які «змійка» повинна збирати та поповнює очки. Процедура Kill – знищує «змійку». Змійка знищується в разу зіткнення зі своїм «хвостом» або при натисканні клавіші Esc. Процедура Move – задає координати «змійки». Головний блок програми задає значення змінним, задає початкові координати «змійки» та визначає, яка клавіша керування клавіатурою була натиснута, щоб задати напрямок «змійки». Блок –схема головного блоку програми представлена в додатку 1. 2.2.Опис програми Програма складена , відкомпільована і відлагоджена в середовищі BolardPascal 7.0. На початку програми, відповідно до вимог технології програмування, знаходиться вступний коментар до програми , а решта операторів програми мають таке призначення: Оператор Призначення оператора 001 Заголовок програми 002 Підключення зовнішніх модулів Crt( керування дисплеєм та клавіатурою) 003 задає глобальну мітку 004-008 Описує тип запис 009-010 Описує тип файл запису 011-020 Описання глобальних змінних 021-046 Процедура Ramka 021 Заголовок процедури 022 Початок тіла процедури 023-024,042, 044 Задає коліри тексту та фону екрану 025,027,029, 031,033,035, 037,039,041, 045 Задає координати курсора клавіатури 026,028,030, 032,034,036, 038,040,043 Вивід рамки на екран 046 Кінець процедури Ramka 047Заголовок процедури Symbol 048 Початок тіла процедури 049 Встановлення координатів курсора клавіатури 050 Виведення символа 051 Встановлення курсора клавіатури на початок першої стрічки 052 Закінчення процедури Symbol 053 Загловок процедури Rezultat 054Описання змінних в процедурі 055 Початок тіла процедури 056 Директива компілятора, вона вимикає автоматичний контроль помилок I/O 057 Відкриття файлу на запис 058 Директива компілятора, вмикає автоматичний контроль помилок I/O 059 Перевірка чи існує файл, якщо ні, то створюємо його 060 Очистка екрану 061 Встановлення координатів курсора клавіатури 062 Задає зелений колір тексту 063 Виведення тектсу 064 Запис введенного тексту в змінну типу запис 065-066 Присвоєння значень змінним типу запис 067 Встановлення курсора клавіатури в текстовому файлі на кінець 068 Запис одного файлу в інший 069 Закриття файлу 070 Задає колір тексту 071 Вихід з програми 072 Закінчення процедури Rezultat 073 Заголовок процедури OverRes 074-075 Описання змінних в процедурі 076 Початок тіла процедури 077 Очистка екрану 078 Директива компілятора, вона вимикає автоматичний контроль помилок I/O 079 Відкриття файлу на запис 080 Директива компілятора, вмикає автоматичний контроль помилок I/O 081 Перевірка чи існує файл 082 Задає координати курсора клавіатури 083 Задає зелений колір тексту 084 Виведення тексту 085 Зарезервоване слово «інакше», якщо файл існує 086 Початок оператора 087 Задає зелений колір тексту 088 Присвоєння значення змінній 089 Цикл з передумовою, виконується поки не достигне кінця файлу 090 Читання одного файлу в інший 091-093 Задає координати курсора клавіатури та виводить значення змінних 094 Присвоєння зачення змінній 095 Кінець циклу з передумовою 096 Закриття файлу 097 Закінчення умовного оператора «інакше» 098 Цикл з постумовою, повторюється поки не буде натиснута люба клавіша 099 Задає колір тексту 100 Закінчення процедури OverRes 101 Заголовок процедури GoUp 102 Початок тіла процедури 103 Звернення до процедури Ramka з заданими параметрами 104 Зменшуємо значення змінної MenuSelectна одиницю 105 Умова, якщо MenuSelect6 , то MenuSelect= 1 119-120 Задає коліри тексту та фону екрану 121 Задає координати курсору клавіатури 122 Виводить текст, який міститься в масиві стрічок MenuItem[MenuSelect] 123-124Задає коліри тексту та фону екрану 125 Задає координати курсору клавіатури (1,1) 126 Закінчення процедури GoDown 127 Заголовок процедури Menu 128 Опис мітки 129-130 Опис змінних процедури 131 Початок тіла процедури 132 Мітка 133 Присвоєння значення змінній. Задає довжину змійки 134 Присвоєння значення змінній. Початковий напрямок змійки 135-136 Присвоєння значення змінній. Координати голови змійки 137 Присвоєння значення змінній. Очки 138 Присвоєння значення змінній. Координати курсору клавіатури 139 Очищаємо екран 140 Звернення до процедури Ramkaз заданими параметрами 141-142 Задає коліри тексту та фону екрану 143 Задає координати курсору клавіатури 144 Виводить текст, який міститься в масиві стрічок MenuItem[MenuSelect] 145-146 Задає коліри тексту та фону екрану 147 Задає координати курсору клавіатури 148- цикл с постумовою. Вмістить в себе умову вибору, яка викконує процедуру - GoUp, якщо була натиснута клавіша клавіатури - ↑, або процедуру GoDown, - якщо була натиснута клавіша клавіатури -↓. Цикл завершується, тоді коли - 154 будуть натиснути клавіші Enterабо Esc. 155 Перевіряє, якщо була натиснута клавіша Esc, відбувається вихід з програми 156- Умова вибору. Перевіряє знащення змінної MenuSelect, та задає за цим 163 значенням складність гри. 164 Очищує екран 165 Закінчення процедури Menu 166 Заголовок процедури DrawSnake 167 Початок тіла процедури 168,180 Задає колір тексту 169,171,173, 175,177 Задає координати курсору клавіатури 170,172,174, 176,178 Виводить текст 179 Виводить символ змійки в початку стрічки 181-183 Цикл малює змійку 184 Задає колір тексту 185-186 Малює символи бонусу «@» 187 Задає колір тексту 188 Задає координати курсору клавіатури 189 Закінчення процедури DrawSnake 190 Заголовок процедури AddBonus 191 Опис мітки 192-193 Описує змінні процедури 194 Початок тіла процедури 195 Мітка 196 Задає змінній нульове значення 197-198 Задає координати бонусу 199-204 Цикли, перевіряють, щоб бонуси були розміщенні не на самій змійці 205 Задає колір тексту 206 Задає координати курсору клавіатури 207 Закінчення процедури AddBonus 208 Заголовок процедури Kill 209-210 Опис змінних процедури 211 Опис мітки 212 Початок тіла процедури 213-218 Присвоєння масиву символів значення 219 Задає колір тексту 220-223 Цикл, малює мертву змійку 224 Мітка 225 Очищує екран 226,237 Задає колір тексту 227,229,231, 233,235,238, 240,242,244, 246,248 Задає координати курсору клавіатури 228, 230,232, 234,236,239, 241,243,245, 247 Виводить на екран текст 249 Чекає на натиснуту клавішу клавіатури 250 Умова вибору, якщо натиснута клавіша ‘Y’, то продовжуємо гру, якщо була - натиснута клавіша ‘N’, то програма запросить ввести ім’я і запишить - --- 254 результати у файл Result.dat 255 Задає колір тексту 256 Задає координати курсору клавіатури 257 Закінчення процедури Kill 258 Заголовок процедури Move 259 Початок тіла процедури 260 Малює символ пробілу 261-270 Умова вибору. Визначає направлення змійки за натиснутою клавішею 271- Умови.Якщо змійка виповзає за межі екрану, переводится на початок 274 стрічки. 275- Цикл перевірки, чи «вкусила» змійка себе за хвіст,якщо так, виконується 278 процедра Kill 279- Цикл перевірки, чи «з’їла» змійка бонус, якщо так, то змійка збільшується в 287 довжині на одиницю, та збільшуються очки 288-294 Цикл. Щоб змійка не «розірвала» свій хвіст. 295 Виконується процедура DrawSnake 296 Задає колір тексту 297 Задає координати курсору клавіатури 298 Закінчення процедури Move 299 Початок тіла основної програми 300 Зв’язує файлову змінну з файлом на диску 301 Задає режим відображення тексту на екрані 302 Ініціює фунцію случайних чисел 303 Очищує екран 304 Цикл. Виводить бонуси на екран перед початком гри 305-310 Задає масиву стрічок значення. 311 Задає початкове значення змінній MenuSelect 312 Очищує екран 313 Виконується процедураMenu 314-318 Цикл, задає початкові координати змійки,щоб вона не «розбіглася» 319 Мітка 320- Цикл з передумовою, перевіряє, яка клавіша була натиснута,та задає 328 напрямок змійки 329,333 Задається колір тексту 330,334 Задаються координати курсору клавіатури 331 Затримка DTime-секунд 332 Виконується процедура Move 335 Закінчення циклу 320 336 Виконується процедура Kill 337 Перехід на мітку 338 Закриття файлу 339 Закінчення основної програм Лістінг програми представлений в додатку 2, блок—схему головного блоку програми наведено в додатку 1.
Рефераты по информатикеЗміст Вступ…………………………………………………………....3. 1.ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА………………………………….5. 1.1.Постановка задачі………………………………………....5. 2.ПРАКТИЧНА
Оценок: 707 (Средняя 5 из 5)
Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.