Кафедра системного анализа и управления
Курсовая работа
по технологии программирования
«Игра Виселица»
Дубна, 2003
Оглавление
1. Введение.
2. Постановка задачи.
3.Теоретическая часть
4. Описание алгоритма.
5. Блок-схема
6. Блок-схема дополнительной процедуры
7. Листинг программы
8. Вывод
9. Список литературы
1. ВведениеСегодня на нашем рынке можно увидеть множество развлекательных программ и игр. К примеру, “Counter-Strike”, “NeedforSpeed”, “Quake”. Все они требуют большой производительности от компьютера. В то время, как такие игры, типа, “Пасьянс”, “Тетрис”, “Сапёр” работают и на старых компьютерах, но, тем не менее, являются довольно интересными. Поэтому я выбрал игру “Виселица” для её реализации в своей курсовой работе.
2. Постановка задачиРазработать программу “Виселица” с использованием программной среды VisualBasic и средств объектно-ориентированного программирования.
3.Теоретическая частьВ своей программе больше всего я использовал такие стандартные элементы управления как Form, TextBox для ввода букв, CommandButton, Line, Image.
Form
При организации проекта форма даётся по умолчанию. Её нет на стандартной панели управления. Однако форма также является объектом, у неё имеется свой набор свойств и событий. На панели управления имеется пиктограмма AddForm, добавляющая в проект ещё одну форму, а не создавая новый.
CommandButton
Основное событие, связанное с нажатием кнопки, это Click(). После щелчка определённые действия, связанные с данной кнопкой, будут совершенны немедленно. С кнопками связаны не только события, но и свойства. В данной программе мы использовали свойство Enabled – делающее кнопку либо активной, либо неактивной. Данное свойство может принимать два значения – True или False. Также имеются свойства, отвечающие за положение кнопки на экране – свойства Top, расстояние между верхней стороной объекта и верхней границей контейнера, его содержащего, и Left, расстояние между левой стороной объекта левой границей контейнера, его содержащего.
TextBox
Данный элемент служит для вывода, ввода и редактирования текста. Для этого поля можно задавать различные шрифты, размеры букв, цвета, ограничивать количество вводимых букв. По умолчанию это поле содержит одну строку текста, однако этот режим можно изменить на многострочный. Также элемент обладает свойствами Top, Left, описанными выше для элемента CommandButton; свойством ForeColor, отвечающим за цвет вводимых букв.
Line
Элемент, использованный в данной программе для рисования самой виселицы. Обладает свойствами BorderColor – цвет данной линии, BorderStyle – внешний вид линии, BorderWidth – толщина линии, Visible – видимость объекта на форме.
Image
Элемент управления предназначен для отображения рисунков. В него можно поместить растровый рисунок в формате bmp, wmf, ico, gif.
Можно выбрать режим отображения: или размеры рисунка изменятся до размеров заданного элемента Image, или элемент Image изменится до размеров рисунка. Image не позволяет рисовать и не допускает группировки объектов внутри себя.
Нельзя не упомянуть такие операторы языка, как условные операторы IF и CASE, операторы цикла WHILE и FOR.
Оператор IF реализует алгоритм конструкции развилка и изменяет порядок выполнения операторов в зависимости от истинности или ложности некоторого условия.
С помощью оператора CASE можно выбирать вариант действия из любого количества вариантов условий.
Оператор цикла WHILE организует выполнение цикла, состоящего из любого числа операторов, с неизвестным заранее числом повторений.
Выход из цикла осуществляется при ложности некоторого логического выражения. Оператор цикла FOR организует выполнение группы операторов определённое число раз. В моей программе используется также процедура Open…For для открытия файла для чтения.
4. Описание алгоритма
Моя программа начинается с заставки. На экране появляется приветствующая надпись и кнопка входа в игру. После нажатия данной кнопки текущая форма приветствия делается невидимой, открывается форма самой игры. На этой форме находятся три кнопки и поле для ввода буквы. Кнопка для выхода из игры, для старта игры, кнопка для ввода введённой буквы в текстовое поле.
После нажатия кнопки старта игры, пользователь должен ввести букву в текстовое поле и нажать кнопку “Ввод буквы”. После чего идёт проверка на наличие этой буквы в загаданном слове. В случае, если такая буква присутствует, то она считается угаданной. Иначе, начинается появление на экране элементов виселицы. Чем больше пользователь ошибается, тем ближе виселица к своему завершению. Когда количество ошибок превышает допустимую норму, пользователь считается “повешенным”, а на экране возникает сообщение об окончании игры. В случае, если угаданы все буквы, то игра заканчивается сообщением о победе игрока.
С внешним видом рабочей формы вы можете ознакомиться на рис.1.
Рис. 1. Внешний вид рабочей формы
Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.