СОДЕРЖАНИЕ
Введение
1. Программирование игр с использованием визуальных компонентов
1.1 Аналитический обзор
1.2 Описание операторов, используемых при реализации практической части курсовой работы
2. Разработка программы
2.1 Постановка задачи
2.2 Алгоритм реализации работы
3. Блок-схема
Заключение
Список используемой литературы
2. РАЗРАБОТКА ПРОГРАММЫАлгоритм размещения кораблей на игровом поле
Игровое поле нужно как-то хранить в памяти компьютера. Наиболее простая реализация - в виде матрицы 10x10 клеток (ячеек). Определим соответствующий тип и переменные, которые нам понадобятся:
type TPole = array [1..10,1..10] of Integer; var Pole: TPole; |
Обусловимся, что пустая ячейка будет иметь значение -1 , а ячейка, в которой находится корабль: 0 . Перед началом процесса размещения кораблей необходимо очистить поле. Помимо этого надо еще и обновить счетчик случайных чисел, что бы добиться реальной случайности позиций флота компьютера. Все эти действия лучше оформить в виде отдельной процедуры:
| procedure Init (var Pole: TPole); var X, Y: Integer; begin Randomize; for X := 1 to 10 do for Y := 1 to 10 do Pole[X,Y] := -1; end; {proc Init} |
По правилам игры два корабля не могут соприкасаться друг с другом, т.е. между ними должно быть пустое пространство минимум в одну клетку. Нам понадобится вспомогательная функция, которая позволит определить, можно ли поставить однопалубный корабль в указанную ячейку или нет. Для этого необходимо проверить саму эту ячейку и все соседние (их 8 штук). И только если все они не заняты можно дать положительный ответ (True), в противном случае - отрицательный (False):
| function Freedom (x, y: Integer; Pole: TPole): Boolean; const d: array[1..8,1..2] of Integer = ((0,1),(1,0),(0,-1),(-1,0),(1,1),(-1,1),(1,-1),(-1,-1)); var i: Integer; dx, dy: Integer; begin if (x > 0) and (x < 11) and (y > 0) and (y < 11) and (Pole[x,y] = -1) then begin for i := 1 to 8 do begin dx := x + d[i,1]; dy := y + d[i,2]; if (dx > 0) and (dx < 11) and (dy > 0) and (dy < 11) and (Pole[dx,dy] > -1) then begin Result := False; Exit; end; {if} end; {for} Result := True; end else Result := False; end; {func Freedom} |
Как известно из правил игры, на поле должны находиться следующие корабли: один четырех палубный, два трехпалубных, три двухпалубных и четыре однопалубных. Процедура, расставляющая эти корабли должна выполнять следующие действия: взять случайную свободную ячейку и проверить, можно ли поставить текущий корабль горизонтально или вертикально. Если да, то корабль размещается на игровом поле и обработка переходит к следующему. Понятно, что если нет, то возвращаемся к выбору координат. Порядок действий должен быть от большего корабля к меньшему, что бы не возникла ситуация невозможности размещения ни в одну позицию поля. Вот код этой процедуры:
| procedure Ships (var Pole: TPole); var N, M, i: Integer; x, y, kx, ky: Integer; B: Boolean; begin Init (Pole); for N := 3 downto 0 do for M := 0 to 3 - N do repeat x := Random (10) + 1; y := Random (10) + 1; kx := Random (2); if kx = 0 then ky := 1 else ky := 0; B := True; for i := 0 to N do if not Freedom (x + kx * i, y + ky * i, Pole) then B := False; if B then for i := 0 to N do Pole[x+kx*i,y+ky*i] := 0; until B; end; {proc Ships} |
Это, собственно, и все, что касается размещения кораблей компьютера. Теперь достаточно сделать вызов: Ship (Pole); и корабли будут случайным образом расставлены по своим местам. Подобным образом можно помочь пользователю, что бы он каждый раз не тратил время на эту операцию, вызвав Ship (Play); где Play - поле игрока (тип TPole).
Стратегия игры компьютера
Задача заключается в разработке алгоритма, по которому компьютер сможет играть в "Морской бой" с максимальным качеством и при этом не подглядывая расположение флота игрока. Дополнительное и очевидное условие: при каждой новой игре вне зависимости от размещения сил противника компьютер должен играть по-разному, т.е. его ходы должны быть не предсказуемы. Необходимо вспомнить правила игры: участники поединка делают ходы поочередно, причем, если один из игроков попадает по кораблю соперника, то он получает право следующего хода. Если реализовать поиск цели компьютером в виде отдельной процедуры, то надо как-то научить его запоминать исходы прошлых выстрелов, чтобы адекватно произвести следующий. Из этого факта вытекает, что самое простое и рациональное решение данной проблемы можно оформить в виде конечного автомата, наиболее точно описывающего последовательность действий. Можно выделить три состояния:
1. прострел игрового поля по случайным координатам до попадания по кораблю, после чего переход во второе состояние;
2. обстрел вокруг подбитой ячейки поля для определения направления корабля (вертикальное или горизонтальное), после очередного попадания - переход в третье состояние;
3. расстрел корабля в полученном направлении до полного его уничтожения
Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.