BigEdu.ru

Использование OpenGL

Министерство образования и науки Украины

Луганский национальный педагогический университет имени Тараса Шевченко

Институт экономики и бизнеса

Курсовая работа

На тему:

Использование OpenGL

Выполнил

Студент 3 курса

Кравченко А.С.

Проверил

Кутепова Л.М.

Луганск 2004


Оглавление

1.1. Программный код OpenGL.. 5

1.2. Синтаксис команд OpenGL.. 8

1.3 OpenGL как конечный автомат. 10

1.4. Конвейер визуализации OpenGL.. 11

1.4.1. Конвейер. 11

1.4.2 Списки вывода. 12

1.4.3 Вычислители. 13

1.4.4 Операции обработки вершин. 13

1.4.5 Сборка примитивов. 13

1.4.6 Операции обработки пикселей. 14

1.4.7 Сборка текстуры.. 15

1.4.8. Растеризация. 15

1.4.9 Операции обработки фрагментов. 16

2 Библиотеки, относящиеся к OpenGL.. 17

2.1 Библиотека OpenGL.. 17

2.2. Подключаемые файлы.. 19

2.3 GLUT, инструментарий утилит библиотеки OpenGL.. 20

2.3.1. Инструментарий библиотек. 20

2.3.2 Управление окнами. 21

2.3.3 Функция обратного вызова отображения. 22

2.3.4. Исполнение программы.. 23

2.3.4 Обработка событий ввода данных пользователем.. 25

2.3.5 Управление фоновым процессом.. 25

2.3.6 Рисование трехмерных объектов. 26

3. Анимация. 27

3.1. анимация компьютерной графики. 27

3.2 Обновление отображаемой информации во время паузы.. 30


Введение

Библиотека OpenGL представляет собой программный интерфейс для аппаратного обеспечения машинной графики. Этот интерфейс состоит приблизительно из 250 отдельных команд (почти 200 команд в ядре OpenGL и еще 50 команд в библиотеке утилит OpenGL), которые используются для того, чтобы определить объекты и операции, необходимые для создания интерактивных трехмерных прикладных программ.

Библиотека OpenGL разработана в качестве низкоуровневого, аппаратно-независимого интерфейса, допускающего реализацию на множестве различных аппаратных платформ. Для того чтобы достичь этих качеств, в состав библиотеки OpenGL не включены никакие команды для выполнения задач работы с окнами или для получения пользовательского ввода; вместо этого вы должны работать через любую систему управления окнами, которая работает с конкретными аппаратными средствами. Точно так же библиотека OpenGL не предоставляет команды высокого уровня для описания моделей трехмерных объектов. Такие команды могли бы позволить определять относительно сложные формы, например, автомобили, части тела, самолеты или молекулы. При использовании библиотеки OpenGL вы должны создавать нужную модель из ограниченного набора геометрических примитивов — точек, линий и многоугольников.

Более сложная библиотека, которая обеспечивает эти функциональные возможности, конечно, могла бы быть создана поверх библиотеки OpenGL. Библиотека утилит OpenGL (GLU — OpenGLUtilityLibrary) предоставляет множество возможностей моделирования, таких как поверхности второго порядка и NURBS-кривых и поверхностей (NURBS — Non-Uniform, RationalB-Spline — неравномерный рациональный В-сплайн). Библиотека GLU представляет собой стандартную часть каждой реализации OpenGL. Существуют также наборы инструментов более высокого уровня, такие как FSG (FahrenheitSceneGraph), которые являются надстройкой библиотеки OpenGL, и самостоятельно доступны для множества реализаций библиотеки OpenGL.

1.1. Программный код OpenGL

Поскольку с помощью графической системы OpenGL можно решить так много задач, OpenGL-программа может быть достаточно трудной для понимания. Однако основная структура полезной программы может быть проста: ее задачи состоят в том, чтобы инициализировать некоторые состояния, которые управляют тем, как библиотека OpenGL выполняет визуализацию, и определить объекты, которые будут визуализированы.

Прежде чем приступить к анализу некоторого программного кода OpenGL, давайте познакомимся с несколькими терминами. Визуализация, с ее использованием вы уже сталкивались, представляет собой процесс, посредством которого компьютер создает изображения из моделей. Эти модели, или объекты, создаются из геометрических примитивов, — точек, линий и многоугольников, — которые определяются их вершинами.

Конечное визуализированное изображение состоит из пикселей, выводимых на экран; пиксель представляет собой наименьший видимый элемент, который аппаратные средства отображения могут поместить на экран.

Информация о пикселях (например, какой цвет предполагается для этих пикселей) организована в памяти в виде битовых плоскостей. Битовая плоскость представляет собой область памяти, которая содержит один бит информации для каждого пикселя на экране; этот бит мог бы указывать, например, на то, что конкретный пиксель, как предполагается, является красным. Битовые плоскости, в свою очередь, организованы в буфер кадра, который содержит всю информацию, необходимую графическому дисплею для того, чтобы управлять цветом и яркостью всех пикселей на экране.

Пример 1. демонстрирует визуализацию белого прямоугольника на черном фоне, как это показано на рисунке 1.

Пример 1. Фрагмент программного кода OpenGL

finclude <whateverYouNeed.h> ,

main () {

InitializeAWindowPlease();

glCl

Внимание, отключите Adblock

Вы посетили наш сайт со включенным блокировщиком рекламы!
Ссылка для скачивания станет доступной сразу после отключения Adblock!

Скачать
Курсовые работы по информатике и программированию Министерство образования и науки Украины Луганский национальный педагогический университет имени Тараса Шевченко Институт экономики и бизнеса
Оценок: 1002 (Средняя 5 из 5)

Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.

© 2016 - 2022 BigEdu.ru