ЗМІСТ Вступ 1 Постановка задачі.............................5 2 Алгоритм розв’язання задачі.......6 2 .1 Алгоритм створення вікна.……………………………… ...6 2 .2 Алгоритм виводу зображення в вікні.…………………7 2 .3 Алгоритм створення функції руху і обробки повідомлень клавіш.…… ..............................................10 3 програмне забезпечення.............. 11 Висновки.....................................................12 Список використаної літератури.....13 Вступ Темою моєї курсової роботи була обрана гра «Тетріс». Тетрі с — популярна комп'ютерна гра-головоломка, розроблена Олексієм Пажитновим та його колегами. Перша версія гри була представлена 6 червня 1984 року, коли він працював в ОЦ Академії наук СРСР в Москві. Назву гри автор створив поєднавши грецький префікс "тетра-" зі словом "теніс" - улюбленою грою Пажитнова . Ця гра, чи один з її варіантів, існує майже для кожної ігрової консолі та операційної системи, а також для інших електронних пристроїв: мобільних телефонів, портативних медіаплеєрів, кишенькових комп'ютерів тощо. А зараз трішки з історії створення першої гри. В червні 1984 року співробітник Обчислювального центру Академії наук СРСР Олексій Пажитнов, який займався проблемами штучного інтелекту і розпізнавання мови, вирішив написати гру-головоломку для мінікомп'ютера. Передбачалося, що нова гра стане вдосконаленою варіацією його улюбленої класичної гри Pentomino Puzzle. Перший варіант гри, написаної Пажитновим, міг змінювати положення фігур шляхом повороту їх на 90 градусів щодо їх геометричного центру. Однак на той час потужність комп'ютерів не дозволяла запустити таку програму. Тоді розробник вирішив спростити завдання, забравши у кожної з фігур по одному квадратику, зменшивши їх кількість до чотирьох. Так з'явилася перша версія тетріса для мікрокомп'ютера Електроніка-60. Пізніше Вадим Герасимов переписав цю гру для IBM PC. Після чого гра набула великої популярності. Після появи тетрісу кілька найбільших на той час компаній з розробки системного забезпечення, комп'ютерних та ігрових застосунків — Spectrum Holobyte і Mirrorsoft, Bullet-Proof Software і Atari Games, Famicom і його американський аналог Nintendo Entertainment System - почали тривалу боротьбу за придбання прав на випуск всіх варіацій і консольних версій тетрісу. У 1988 році за підтримки Хенке Роджерса Пажитнов організував компанію з розробки ігрового програмного забезпечення AnimaTek, а 1991 року було створено компанію Tetris. Тетріс є дбре розвиваючою і цікавою грою і внаш час. Тому я поставив за мету створити гру, яка була б водночас простою, цікавою і вдеякій мірі корисною. Користь тетрісу я вбачаю в здатності цієї гри добре розвивати логічне мислення і швидкість прийняття рішень. В своїй грі я збираюсь дотримуватися часткової аналогії з оригіналом , але з деякими покращеннями і вдосконаленнями. Наприклад покращення можуть бути такими: · Використання яскравих кольорів у грі; · Використання яскравих звукових ефектів; · Простота виконання самого ігрового процесу; · Достатній рівень складності; Я гадаю, що дотримуючись поставлених перед собою вимог, моя гра вийде не гіршою від її оригіналу. Але про це звичайно судити не мені, а краще гру зможуть оцінити люди які спробують пограти в неї. 1 Постановка задачі Темою курсової роботи є всім добре відома гра «Тетріс». В процесі створення гри було поставлено ряд задач . При виконані курсової роботи необхідно розробити зручний візуальний інтерфейс, керування, та забезпечити програму необхідною функціональністю. Процес виконання курсової роботи можна розбити умовно на такі етапи: · Створення головного вікна, де відбуватиметься весь ігровий процес; · Створення яскравого графічного інтерфейсу, тобто приємних для очей фона і фігурок; · Створення правильної фізики руху фігурок, фізика повинна відповідати фізиці оригіналу; · Створення гарного звукового супроводу; В ході створення гарного і яскравого графічного інтерфейсу буде використовуватися OpenGL (Open Graphics Library) - відкрита графічна бібліотека OpenGL, стандартна бібліотека «GL / glu.h», а також мову програмування С++. Загалом вже завершена программа повинна мати вигляд вікна в якому є дві області : 1. По-перше, область ігрового процессу, в цій області вікна буде відбуватися сама гра і безпосередній контакт користувача з програмним продуктом ; 2. По-друге, інформаційна область, в якій відображається інформація про кількість спалених ліній і клітин. Розроблений програмний продукт призначатиметься для користувачів різних вікових категорій, і розумових здібностей. Ця гра була культовою протягом багатьох поколінь і мала грандіозний успіх.
Курсовые работы по информатикеЗМІСТ Вступ 1 Постановка задачі.............................5 2 Алгоритм розв’язання задачі.......6 2 .1 Алгоритм створення вікна.……………………………… ...6 2
Оценок: 528 (Средняя 5 из 5)
Наверняка у вас есть товары или услуги, продажа которых приносит вам максимальную прибыль. Для быстрого старта в сети вам необходимо создание посадочной страницы (одностраничного сайта), на которой будет размещена информация о маржинальных товарах/услугах интернет магазина. За 8 лет опыта разработки конверсионных страниц мы выработали оптимальную структуру, которая позволит привлекать через landing page больше продаж. На такую структуру «одевается» ваш контент — фирменный стиль, тексты, фотографии, уникальные торговые предложения, после чего страница выходит в свет. Разработка лендинга и запуск в сети — до 7 рабочих дней. Стоит отметить, что в разработку самой посадочной страницы входит и написание копирайтером продающих текстов для вашего бизнеса, чтобы каждый посетитель страницы захотел совершить покупку именно у вас. Результат: качественно разработаная продающая посадочная страница, которая готова приносить вам новых клиентов.